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VR TrainingVeröffentlicht September 17, 2026 · Aktualisiert September 17, 2026

Multi-Tenant VR Training SaaS-Plattform

Ein Unternehmen für Unternehmensschulungen musste seine VR-basierte Schulungsanwendung in eine Multi-Tenant SaaS-Plattform umwandeln, die in der Lage ist, mehreren Organisationen mit separatem Benutzermanagement, Schulungsverfolgung und Analysen zu dienen.

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multi-tenant-vr-training-saas.webp
VR Training
Domain
11
Technologies
4
Key Results
Delivered
Status

Die Herausforderung

Die bestehende VR-Schulungs-App war eine Single-Tenant-Lösung ohne webbasierte Verwaltung:

  • Kein zentrales Dashboard für Administratoren zur Verfolgung des Fortschritts der Teilnehmer
  • Einzelorganisation-Design konnte mehreren Unternehmenskunden nicht dienen
  • Schulungsdaten blieben auf dem VR-Headset ohne Cloud-Synchronisierung
  • Keine Verfolgung oder Bewertung von Schulungsversuchen
  • Administratoren hatten keine Einsicht in den Abschluss oder die Qualitätsmetriken der Schulungen

Unsere Lösung

Wir haben eine Multi-Tenant VR Training SaaS-Plattform mit Web-Dashboards, rollenbasierter Zugriffskontrolle, Sitzungsverfolgung und Echtzeitanalysen entwickelt.

Architektur

  • Web-Dashboards: React 19 mit Tailwind CSS, Recharts für Analysen
  • Backend API: Express 5 mit MongoDB/Mongoose
  • VR-Anwendung: Unity 2021.3 LTS mit Meta XR SDK für Quest-Headsets
  • Authentifizierung: JWT mit bcrypt, rollenbasierte Zugriffskontrolle
  • Multi-Tenancy: TenantId-basierte Datenisolation auf der Anwendungsebene

Plattformkomponenten

Gaming-Dashboard (Pro Organisation)

  • Übersicht über Schulungssitzungen mit Abschlussraten
  • Individueller Fortschritt der Teilnehmer mit Sitzungsverlauf
  • Bewertungsergebnisse und Versuchsnachverfolgung
  • Teammanagement für Trainer und Teilnehmer

Super Admin Panel (Plattformweit)

  • Organisationsmanagement und Bereitstellung
  • Analysen und Berichte über mehrere Mandanten hinweg
  • Überwachung der Plattformgesundheit und Nutzung
  • Benutzer- und Abonnementverwaltung

VR-Schulungsanwendung (Meta Quest)

  • Immersive Schulungsszenarien mit physikbasierten Interaktionen
  • Schritt-für-Schritt-geführte Workflows (Schraubenplatzierung, Montageaufgaben)
  • Haptisches Feedback für realistische Werkzeuginteraktionen
  • Echtzeit-Fortschrittsverfolgung mit API-Datenübermittlung
  • Controller-basierte Laserpointer-UI-Interaktion

Rollenhierarchie

  • Super Admin - Plattformweite Verwaltung über alle Organisationen hinweg
  • Org Admin - Organisationsspezifisches Benutzer- und Schulungsmanagement
  • Admin - Team-Level-Schulungsaufsicht
  • Teilnehmer - VR-Schulungsteilnehmer

Hauptmerkmale

  1. Mandantenisolation - Vollständige Datenabtrennung über tenantId
  2. VR + Web-Integration - Unity-Headset synchronisiert Daten mit Web-Dashboards
  3. Sitzungsverfolgung - Mehrere Versuche pro Schulung mit Bewertung
  4. Rollenbasierter Zugriff - 4-stufige Hierarchie mit granularen Berechtigungen
  5. Fortschrittsanalysen - Recharts-gestützte Visualisierung von Schulungsmetriken
  6. Physikinteraktionen - Realistische VR-Werkzeughandhabung mit haptischem Feedback

Ergebnisse

Multi-Tenant: Eine einzige Plattform, die mehreren Unternehmensorganisationen dient
Schulungssichtbarkeit: Administratoren erhielten Echtzeiteinblicke in den Schulungsfortschritt
VR-Engagement: Immersive Schulungen verbesserten die Wissensspeicherung

Technologie-Stack

React 19Tailwind CSSRechartsExpress 5MongoDBMongooseJWTUnity 2021.3Meta XR SDKC#Meta Quest

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Häufig gestellte Fragen

MicrocosmWorks implementierte Mandantenisolierung auf Datenbankebene unter Verwendung von PostgreSQL Row-Level Security Policies, kombiniert mit einer Mandantenkontext-Middleware, die die Organisation ID in jede Abfrage injiziert. VR-Trainingsinhalte werden in mandantenspezifischen S3-Präfixen mit IAM Policies gespeichert, die Cross-Tenant-Zugriff verhindern, wodurch eine vollständige Datenisolierung selbst auf der Speicherebene gewährleistet wird.

MicrocosmWorks hat die VR-Trainingsanwendung mit Unity unter Verwendung des OpenXR-Standards entwickelt, wobei Meta Quest 2/3/Pro, HTC Vive Focus 3 und Pico 4 Enterprise Headsets unterstützt werden. Die Plattform bietet außerdem einen Desktop-3D-Fallback-Modus für Organisationen, die Trainingsinhalte an Mitarbeiter ohne VR-Headsets liefern möchten, wodurch die Zugänglichkeit erheblich erweitert wird.

MicrocosmWorks implementierte ein xAPI (Experience API) basiertes Analysesystem, das granulare Interaktionsdaten erfasst, einschließlich Gaze Tracking, Präzision der Handbewegungen, Aufgabenerledigungszeiten und Fehlerraten. Das Admin-Dashboard aggregiert diese Daten zu Kompetenzbewertungen, Konformitätszertifikaten und Teamleistungsvergleichen mit exportierbaren Berichten für HR-Systeme.

Ja, MicrocosmWorks hat einen No-Code-Szenario-Editor entwickelt, der es Trainingsmanagern ermöglicht, verzweigte Entscheidungsbäume zu erstellen, interaktive Objekte in 3D-Umgebungen zu platzieren, Erfolgskriterien zu definieren und Bewertungsraster einzurichten. Der Editor verwendet eine Vorlagenbibliothek vorgefertigter Umgebungen wie Fabrikhallen, Büros und Verkaufsräume, die mit hochgeladenen 3D-Assets angepasst werden können.

MicrocosmWorks liefert VR-SaaS-Plattformen zu Stundensätzen von $30-$50, wobei ein vollständiges mandantenfähiges Trainingssystem, das die Unity-Anwendung, den Szenario-Editor, das Analytics-Dashboard und die Mandantenverwaltung umfasst, typischerweise 1000-1500 Entwicklungsstunden erfordert. Die Unity-Entwicklung und die Erstellung der 3D-Umgebung machen etwa 50 % des gesamten Aufwands aus.

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